近日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”。據(jù)報道,位于內(nèi)蒙古的錫林郭勒職業(yè)學院是國內(nèi)較先開設電子競技專業(yè)的學校,已于今年秋季開始招生,“這個只打算招40人的專業(yè)早已滿員”。
電子競技運動,在常人眼中就是“打游戲”。有所不同的是,普通人以休閑和娛樂的心態(tài)看待打游戲,但對電競運動員來說,則是一項職業(yè)行為。值得注意的是,在高等職業(yè)學校設置電競專業(yè),其初衷未必是為了培養(yǎng)電競運動員。事實上,現(xiàn)在市場上的俱樂部體系,已經(jīng)能夠培養(yǎng)出大批職業(yè)選手。但是,由于長年的粗放生長,電競運動缺乏嚴格的技術標準,配套人才也明顯不足。例如教練、戰(zhàn)術分析師等職位,因為更強調專業(yè)性和規(guī)范性,由學校教育來培養(yǎng)是合適的。
實際上,國內(nèi)正式設立電競專業(yè),是一個水到渠成的過程。在國際上,電子競技早就是成熟的產(chǎn)業(yè),已成為現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)中重要的一部分。目前,歐美和日韓等發(fā)達國家在這一產(chǎn)業(yè)中占據(jù)先導優(yōu)勢,絕大多數(shù)知名游戲都是在發(fā)達國家開發(fā)出來的。以學校教育系統(tǒng)培養(yǎng)電競人才,也是提高國產(chǎn)游戲的市場競爭能力的有效方法。
至于有人擔心,設立電競專業(yè)會起到鼓勵孩子沉迷于游戲的消極影響,這恐怕是有點多慮了。一些青少年沉迷于游戲,多數(shù)是因為自控能力弱,學校和家庭也沒有及時引導,而絕非受到幾所學校開設電競專業(yè)的影響。而且,作為一門專業(yè),進入電子競技行業(yè)也需要達到一定門檻,游戲沉迷者和游戲專業(yè)人士,就像打架斗毆者與拳擊運動員,顯然是兩個完全不同的概念。
在政策大門打開之時,也要防止很多學校蜂擁而上,不管有沒有條件都要設置電競專業(yè)。對此問題,教育界并不乏前車之鑒。一些學校熱衷于開設所謂新興、熱門專業(yè),以此吸引學生報考,但由于自身學科師資和軟硬件建設能力不足,一些新增專業(yè)往往難以培養(yǎng)出符合市場需求的合格人才。
不管如何,對于中國教育界來說,電子競技仍是一項新事物,以開放和包容的姿態(tài)積極嘗試,符合現(xiàn)代教育的題中應有之義。有關學校在設立電競專業(yè)時,要注意避免投機心態(tài),以辦教育和培養(yǎng)專業(yè)人才的態(tài)度開展相關工作。既然成了一門專業(yè),就要請專業(yè)之人行專業(yè)之事,以專業(yè)心態(tài)看待電子競技行業(yè)的成長。
(責任編輯:范戴芫)