2015年,全國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入達到1407億元,同比增長22.9%,總用戶數(shù)達到5.34億人。各路資本競相逐鹿游戲市場,目前涉足游戲產(chǎn)業(yè)的上市公司有170余家,有相當一部分是在海外上市。
一款游戲上線后,公司獲得一輪又一輪投資,這樣的造富神話,在過去的一年里不斷上演。去年全年,包括客戶端、網(wǎng)頁、移動、電視等在內(nèi),新上市游戲總計高達750款。
當然,即使是資深玩家,窮極一年時間,也難以玩通這750款游戲中的一個零頭。
最令業(yè)界欣喜的一件事情,莫過于自主研發(fā)網(wǎng)游實際銷售收入達到986.7億元人民幣,同比增長35.8%。在國內(nèi)游戲市場上,可玩性、互動性和制作質(zhì)量不斷提升的國產(chǎn)網(wǎng)游,正在對曾經(jīng)雄霸國內(nèi)網(wǎng)游市場的海外網(wǎng)游起到替代作用。而這些國產(chǎn)網(wǎng)游,在海外市場的反響也不錯,全年實際銷售收入達到53.1億美元,同比增長72.4%。
越來越多的中國公司,從過去爭相做外國游戲的國內(nèi)代理,到開始熱衷于研發(fā)自己的游戲,并將其反推向海外,特別是有類似文化背景的亞洲國家市場。
但是,面對爆發(fā)的市場,能否找到合適的新游戲切入點,找到未來游戲市場的藍海,卻是不同規(guī)模的游戲公司都將面臨的問題。
在游戲產(chǎn)業(yè)包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲、電視游戲在內(nèi)的六大類別中,有的類別市場日益趨于飽和,有的呈現(xiàn)一家或幾家獨大,還有的類別市場,任憑投資人如何砸錢,始終不見起色。
一款游戲的成敗,關(guān)鍵在于其互動性,不管游戲本身到底是人機之間還是人人之間互動模式。因為,人們玩游戲,不只是為了自己娛樂打發(fā)時間,更重要的是,與身邊人能一起娛樂,建立共同語言。
比如,你和幼兒園孩子,可以聊“植物大戰(zhàn)僵尸”,和廣場舞大媽,可以一起玩手機上的“斗地主”,和90后可以交流LOL,和已是而立之年的80后,只能懷念一下魔獸世界了。
換言之,一款游戲要么成功,要么大敗,沒有人愿意去玩沒有其他好友一起玩的游戲。
傳統(tǒng)游戲行業(yè)中,最大的分類市場是客戶端游戲市場,而這一市場已經(jīng)趨于飽和,全年銷售收入為611.6億元,同比增長僅為0.4%。曾經(jīng)人聲鼎沸的熱門網(wǎng)游中的重要“虛擬地點”,如今已經(jīng)難見多少玩家,昔日在教室里討論組團下副本的少年,如今也已步入成家立業(yè)年齡。
客戶端游戲沒落,與互聯(lián)網(wǎng)自身變化、舊有玩家流失有關(guān),但也與國內(nèi)客戶端游戲市場模式陳舊不無關(guān)系。習慣了觸屏操作的00后,是不會用鼠標和鍵盤去操作一把虛擬武器來砍怪練級的。那樣的模式,只能滿足在DOS系統(tǒng)時代度過童年,第一次看到WIN98時驚訝無比的80后。
離開了客戶端,新的游戲用戶去哪兒了呢?目前來看,移動游戲市場是當下游戲市場中的藍海,全年實際銷售收入達到514.6億元人民幣,同比增長高達87.2%。移動游戲市場的高增長,與智能手機市場的崛起關(guān)系緊密,先買手機,后裝游戲,從地鐵車廂到客廳沙發(fā),都是游戲場所。
但是,一部手機里,用戶常玩的游戲是有限的。更何況,2015年度智能手機市場出現(xiàn)飽和狀態(tài),而這種飽和狀態(tài),會在之后的一兩年時間里,影響到移動游戲市場。
過去一年里,單機游戲和電視游戲市場的實際銷售收入分別是1.4億元和2.2億元。如此小的銷售數(shù)字,與歐美和日韓等游戲發(fā)達國家相去甚遠。單機游戲和電視游戲市場,存在巨大增長空間,但前提是解決版權(quán)問題。
互聯(lián)網(wǎng)上隨處可見能免費下載的單機游戲,誰還會用幾十元買正版?電視游戲亦然,國內(nèi)玩家為一款游戲所支付的成本,遠比玩同款游戲的海外低很多,且這樣的成本,不見得是給了游戲商。
能否在降低用戶正版購買成本的同時,做好單機和電視游戲的版權(quán)保護,是單機和電視游戲能否成為未來市場藍海的先決條件。當然,只有不同分類市場共同健康發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)才能有更好的明天。