騰訊游戲近日宣布,為保障未成年人健康成長,將于7月4日以《王者榮耀》為試點(diǎn),率先推出健康游戲防沉迷系統(tǒng)。
據(jù)統(tǒng)計,《王者榮耀》一季度的營業(yè)收入已經(jīng)達(dá)到60億,用戶規(guī)模高達(dá)2億,成為現(xiàn)象級手游。在所有玩家中,青少年占一半以上,令老師、家長普遍擔(dān)心。騰訊率先推出防沉迷系統(tǒng),是踐行企業(yè)責(zé)任的表現(xiàn),也具有示范效應(yīng)。
長期以來,許多輿論將游戲沉迷視為家長、老師的責(zé)任,有失偏頗。家長、老師當(dāng)然是最主要的責(zé)任人,但游戲具有強(qiáng)大的產(chǎn)業(yè)世界,并且?guī)韽?fù)雜的文化現(xiàn)象,更應(yīng)該首先強(qiáng)調(diào)社會責(zé)任。企業(yè)正是社會責(zé)任鏈條的一環(huán),作為游戲生產(chǎn)、運(yùn)營方,應(yīng)該考慮到游戲產(chǎn)生的社會影響,不能只顧經(jīng)濟(jì)利益。
許多老師、家長可能都有一種感受:現(xiàn)在和孩子們能夠談?wù)摰慕患絹碓缴,甚至語言都不相通了。孩子們拋出的一些名詞,大量來自游戲世界,令老師、家長摸不著頭腦。一些教育工作者為了能夠更順利地開展“交心”式教育溝通,甚至主動玩起了這款游戲,為的是了解孩子們的社交世界。這說明,游戲存在一定的社會背景,課堂、家庭內(nèi)部能力有限,這不簡單是一個教育問題,所以需要強(qiáng)調(diào)社會責(zé)任。
現(xiàn)在有個奇怪的現(xiàn)象,一談社會責(zé)任,保護(hù)青少年,就變成了“污名化網(wǎng)絡(luò)游戲”,就變成了阻礙新事物的成長。放眼世界各國,未成年人保護(hù)都是極其重視的,游戲的社會監(jiān)管、學(xué)校到家庭監(jiān)護(hù)都非常嚴(yán)格,有高度可實(shí)施的操作,并非自由放任。之所以說,騰訊推出防沉迷系統(tǒng)具有示范效應(yīng),是因?yàn)榇饲拔覀兊纳鐣䴖]有足夠重視,尤其是企業(yè)責(zé)任這塊普遍缺失。
責(zé)任是非常具體的,譬如騰訊的防沉迷系統(tǒng)是很具體的手段。對待未成年人沉迷網(wǎng)游現(xiàn)象,過去的老辦法是說教,甚至出現(xiàn)各種“網(wǎng)癮”學(xué)校搞肉體訓(xùn)誡,違背人性,不顧未成年人成長規(guī)律。因?yàn)檫@種老辦法過于極端化,社會輿論又走向了反面,動輒以“去污名化”為網(wǎng)游正名,結(jié)果是缺點(diǎn)也都變成了優(yōu)點(diǎn)。許多人確實(shí)靠打游戲創(chuàng)了業(yè),但不代表游戲不會使人沉迷,這是兩個層面,需要區(qū)分。成人沉迷當(dāng)然需要解決自律的問題,但向未成年人談自律就是個偽問題,“未成年人”的定義就是他們沒有成熟的自律能力,所以他們首先需要社會建立一套保護(hù)機(jī)制。
很多時候,我們這個社會存在“去責(zé)任化”的現(xiàn)象,自由放任、新事物發(fā)展,成了“去責(zé)任化”的邏輯基礎(chǔ)。企業(yè)生產(chǎn)游戲產(chǎn)品,它的邏輯就是供給和需求的關(guān)系,成了簡單的經(jīng)濟(jì)理性。新事物當(dāng)然有新事物的規(guī)律,但不等于它帶來的問題都屬于規(guī)律的一部分,以至于需要全盤接受。凡事都講自由放任,社會就可以野蠻生長了?市場經(jīng)濟(jì)數(shù)十年來,經(jīng)濟(jì)理性的啟蒙已經(jīng)完成,經(jīng)濟(jì)理性與社會責(zé)任的關(guān)系卻還要重新補(bǔ)課。
希望騰訊這次率先之舉,成為開先河之舉。這是一次示范,起因是《王者榮耀》太過火爆,但畢竟由此放大了一個長期存在的問題。也不僅僅是企業(yè)要補(bǔ)補(bǔ)社會責(zé)任這一課,社會的方方面面都要補(bǔ)補(bǔ)這一課。
(責(zé)任編輯:鄧浩)